Règles du Seven-Card Stud : cartes et cinq rues
Découvrez les règles du Seven-Card Stud : antes, bring-in, sept cartes, cinq tours de mise, ordre d’action et variantes hi-lo.
Particularité du Seven-Card Stud
Le Stud à sept cartes ne repose ni sur un bouton d’action tournant comme le Hold’em, ni sur cinq cartes communes. Chaque joueur construit sa propre main et révèle progressivement quatre cartes. Ces cartes visibles donnent des informations sur les mains possibles et sur les cartes qui ne sont plus disponibles dans le paquet.
Le règlement WSOP prévoit un maximum de huit participants pour les jeux à sept cartes. Ce plafond est lié aux 52 cartes du paquet et aux procédures nécessaires lorsque de nombreux joueurs atteignent la dernière rue. Une salle peut choisir une table plus courte.
Antes et bring-in
Avant la distribution, chaque joueur poste généralement une ante fixée par la structure. Après les trois premières cartes, le joueur montrant la carte la plus basse en valeur et en enseigne doit ouvrir par le bring-in. Il peut payer le montant forcé ou compléter immédiatement jusqu’à la mise entière prévue par la structure.
Le Stud se joue le plus souvent en Fixed-Limit. Les petits montants s’appliquent aux troisième et quatrième rues ; les grands montants aux cinquième, sixième et septième rues. Le nombre de relances autorisées dépend de la structure. Le règlement WSOP prévoit une mise puis quatre relances en limit, sauf lorsque le tournoi entier est arrivé en heads-up.
Les sept cartes, rue par rue
Troisième rue
Chaque joueur reçoit deux cartes face cachée puis une carte face visible. C’est la distribution initiale et le premier tour de mise. La plus basse carte visible déclenche le bring-in en Stud high.
Après le bring-in ou la complétion, l’action continue dans le sens horaire. Les autres joueurs peuvent se coucher, suivre ou relancer selon la structure.
Quatrième rue
Chaque joueur actif reçoit une deuxième carte visible. À partir de cette rue, la meilleure main visible agit en premier. Il faut évaluer uniquement les cartes exposées pour déterminer l’ordre de parole, pas supposer la valeur des cartes cachées.
Certains règlements historiques autorisent un palier de mise supérieur lorsqu’une paire est visible à la quatrième rue. Le règlement WSOP 2026 ne laisse pas cette option au joueur dans ses événements. Il s’agit donc d’un exemple typique de règle de salle à vérifier, et non d’un automatisme universel.
Cinquième rue
Une troisième carte visible est distribuée. Les mises passent au grand palier en Fixed-Limit.
La meilleure main visible parle toujours en premier. Une paire visible bat des cartes hautes visibles ; deux paires visibles battent une paire visible, selon la hiérarchie habituelle.
Sixième rue
Chaque joueur actif reçoit une quatrième carte visible. Le quatrième tour de mise se déroule au grand palier.
Septième rue
La septième et dernière carte est distribuée face cachée. Un cinquième tour de mise a lieu. À ce stade, un joueur arrivé jusqu’au bout possède normalement trois cartes cachées et quatre visibles.
Si plusieurs joueurs restent, ils vont à l’abattage. Chacun retient librement les cinq meilleures cartes parmi ses sept. Il n’existe aucune obligation d’utiliser un nombre précis de cartes cachées ou visibles.
Ordre d’action
L’ordre variable est la différence la plus importante avec les jeux à bouton :
- à la troisième rue, la plus basse carte visible paie le bring-in en Stud high ;
- sur les rues suivantes, la meilleure main visible commence ;
- en cas d’égalité visible, le règlement de l’épreuve indique le départage de procédure.
L’ordre peut donc changer après chaque nouvelle carte. Un joueur qui parle en dernier à la quatrième rue peut parler en premier à la cinquième si sa nouvelle carte améliore sa main visible.
En Razz, la logique est inversée : la plus haute carte visible déclenche le bring-in, puis la plus basse main visible commence les rues suivantes. Le Stud hi-lo reprend des procédures propres à son règlement.
Construire et comparer les mains
En Stud high, les combinaisons classiques s’appliquent :
A, K, Q, J, 10 de la même couleur
5 cartes consécutives de la même couleur
4 cartes de même valeur
Un brelan + une paire
5 cartes de la même couleur
5 cartes consécutives
3 cartes de même valeur
Deux paires différentes
2 cartes de même valeur
Aucune combinaison
Les cartes visibles ne constituent qu’une partie de la main. Un joueur montrant A-A-K-Q peut avoir une simple paire, deux paires, un brelan, une quinte ou une autre combinaison grâce à ses trois cartes cachées. Il faut distinguer la main visible, qui détermine l’ordre d’action, de la main complète, qui détermine le pot.
À l’abattage, les cartes correctement exposées parlent. Une annonce verbale erronée ne modifie pas la combinaison. En cas d’égalité parfaite entre les cinq meilleures cartes, la portion concernée du pot est partagée ; les enseignes ne départagent pas la force des mains.
Cartes visibles et cartes mortes
Une carte visible chez un adversaire ne peut plus arriver dans votre main. Une carte précédemment exposée par un joueur qui s’est couché est également connue comme indisponible. Les joueurs appellent couramment ces cartes des « cartes mortes ».
Supposons que vous poursuiviez une couleur à cœur. Si plusieurs cœurs sont visibles autour de la table, le nombre de cœurs encore inconnus diminue. De même, si vous avez une paire de Rois cachée et voyez deux Rois exposés ailleurs, aucun troisième Roi ne reste disponible.
Il faut toutefois éviter d’inventer une certitude à partir des seules cartes visibles. Une door card As ne prouve pas une paire d’As ; elle indique seulement une possibilité. Les décisions de mise doivent tenir compte des cartes exposées, de l’action et de la structure.
Paquet insuffisant à la septième rue
Avec huit joueurs et de nombreux participants encore actifs, le talon peut ne pas contenir assez de cartes pour donner une dernière carte privée à chacun. Une procédure reconnue consiste alors à révéler une carte commune utilisable par tous les joueurs encore dans la main.
Cette situation exceptionnelle doit être gérée par le croupier et le responsable de salle. Le nombre de cartes brûlées, les cartes mortes et les règles locales influencent la procédure. Une partie privée devrait annoncer à l’avance comment elle traitera un talon insuffisant.
Stud hi-lo huit ou mieux
Le Stud hi-lo partage le pot entre la meilleure main haute et la meilleure main basse qualifiée. Le low doit comporter cinq valeurs différentes, toutes égales ou inférieures à huit. L’As peut compter bas ; les quintes et couleurs ne pénalisent pas le low.
Un joueur peut choisir cinq cartes pour le high et cinq autres pour le low. Si aucun low ne se qualifie, le meilleur high gagne tout. Un même joueur peut gagner les deux moitiés.
Le règlement de Stud hi-lo contient aussi des détails d’ordre d’action et d’attribution des jetons indivisibles. Ne transposez pas automatiquement les procédures du Stud high.
Razz
Le Razz est une forme de Stud low. L’As est bas, et les quintes ainsi que les couleurs n’augmentent pas la valeur de la main. La meilleure main est 5-4-3-2-A. Contrairement au Stud high, la plus haute carte visible est forcée d’ouvrir à la troisième rue et la plus basse main visible parle ensuite.
Une paire est défavorable en Razz. Une main 7-6-4-3-A sans paire bat une main 8-5-3-2-A, car on compare d’abord la carte la plus haute : sept est plus bas que huit.
Incidents de donne
Le règlement WSOP considère comme mauvaise donne l’exposition par erreur de l’une des deux premières cartes cachées d’un joueur en Stud. Si un joueur reçoit ses trois premières cartes cachées, une procédure spécifique permet de choisir aléatoirement celle qui sera retournée.
D’autres erreurs peuvent être corrigées différemment selon le moment de leur découverte. Une action substantielle peut empêcher l’annulation pure et simple de la donne. En cas d’incident, les joueurs doivent arrêter l’action et appeler le responsable plutôt que replacer eux-mêmes les cartes.
Questions fréquentes
Sources et références
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